Sur l’utilisation pédagogique des jeux vidéo…
Emmanuel Quillet | 26 novembre 2007 | 14:15…et pour faire écho à l’atelier d’échanges intitulé: “TICE et “jeux sérieux” pour l’enseignement : des outils pédagogiques numériques du futur? Pour quels usages ?” qui s’est tenu à Paris la semaine dernière dans le cadre d’Educatice…
Simon Egenfeld-Nielsen est assistant professeur à l’IT-University de Copenhague et dirige des recherches sur les Serious Games.
Depuis les années 90, Simon Egenfeld-Nielsen mène des études sur la perspective éducative des jeux vidéo. Il est membre fondateur du Centre de recherche sur les jeux vidéo de Copenhague et de la société Serious Games Interactive (producteur de Global Conflicts).
Dans un article publié en 2006 intitulé : “Overview of research on the educational use of video games», Simon Egenfeld-Nielsen dresse un état de l’art des recherches menées autour de l’utilisation pédagogique des jeux vidéo.
Cet article propose une analyse des forces et faiblesses de l’utilisation pédagogique du jeu vidéo en fonction de l’approche théorique de l’apprentissage adoptée dans la conception du jeu. Les approches étudiées sont l’approche comportementaliste, cognitiviste, constructiviste et l’approche socio-culturelle. 5 points clés émergents sont ensuite examinés:
- apprendre/jouer
- liberté/contrôle
- apprentissage par répétition/micromondes
- transmission/construction
- intervention/non-intervention (de l’enseignant)
L’article s’appuie sur de nombreux exemples de jeux vidéo. Parmi eux, citons: Math Blaster, Pajama Sam, Castle of Dr. Brain, SimCity, Civilization, Oregon Trail, Logical Journey of the Zoombinis, Phoenix Quest, Global Conflicts: Palestine, Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure, Packy & Marlon, Bronckie the Bronchiasaurus, Super Tangrams, Counter-strike, Phoenix Quest, Logo, My Make Believe Castle, Europa Universalis II, Age of Empire, Where in the World is Carmen San Diego, A Force More Powerful, The Calm and the Storm…
>> Télécharger l’article “Overview of research on the educational use of video games” (PDF).





















