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Etude Serious Games

Julian ALVAREZ | 9 février 2010 | 8:00
Etude IDATE SG 2008

En juin 2008, l’IDATE a publié une étude dédiée aux Serious Games.

Celle-ci, à travers une étude détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de Serious Games, a pour objet de mettre en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion de différents types de Serious Games.  L’étude analyse également les perspectives et leviers de développements qu’offre le Serious Gaming au niveau industriel. Intitulée, “Serious Games : Advergaming, edugaming, training…“, cette étude croise les approches de Laurent Michaud (IDATE) et Julian Alvarez (Chercheur indépendant). Elle est téléchargeable ici.
La version anglaise de l’étude “Serious Games : Advergaming, edugaming, training and more” est également disponible ici…

Bonne lecture.

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CNIL : partenaire d’un Serious Game pour la gestion de son image sur les réseaux sociaux

Michel Lavacry | | 5:00

Réseaux sociaux, blogs, chats, nous laissons de plus en plus d’informations sur nous-mêmes sur Internet, sans savoir qui y aura accès ni pour combien de temps. Les traces laissées sur le web peuvent avoir l’effet d’une véritable bombe à retardement dans les années à venir !
C’est pourquoi la CNIL est partenaire du premier épisode du Serious Game « 2025 ex machina » produit par Tralalere pour Internet sans Crainte. Le lancement de ce thriller éducatif interactif a eu lieu aujourd’hui 9 février, à l’occasion du mois de l’Internet sans crainte. Il évoque les questions de publication et de gestion de son image en ligne sur les réseaux sociaux.
Le jeu est complété par des outils et une fiche pédagogique à destination des éducateurs et des enseignants permettant d’organiser des ateliers ou des discussions.

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APPRENTISSAGES & TRANSPORTS : Jeux sérieux, réalité virtuelle et réalité augmentée

Michel Lavacry | 1 février 2010 | 10:15

Les aides informatiques à l’apprentissage humain ont fait partie des premières applications de l’informatique, notamment lorsque sont apparus le temps partagé puis l’ordinateur individuel. Ces applications sont rassemblées sous le sigle EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) et depuis quelque temps sous l’appellation e-learning. Dans les années 90 a émergé le sigle EIAH (Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain) pour caractériser les infrastructures matérielles et logicielles entrant dans l’élaboration des aides informatiques à l’apprentissage humain. Aujourd’hui ces environnements tirent parti de différentes technologies multidisciplinaires comme l’informatique mobile et ubiquitaire, l’intelligence artificielle, l’interaction homme-machine, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et, depuis peu, les jeux dits sérieux. L’attention du monde des entreprises a été récemment attirée sur ce sujet par un appel d’offres conjoint du Ministère de l’Industrie et de l’Économie et du Secrétariat d’État à la Prospective et au Développement de l’Économie Numérique.

Organisé dans le cadre du Forum « Systèmes et Logiciels pour les NTIC dans le Transport » de l’INRETS (Institut National de REcherche sur les Transports et leur Sécurité), le présent séminaire, qui se tiendra le jeudi 25 mars 2010 dans les locaux de Telecom ParisTech, a comme objectif de faire le point sur l’état d’avancement de la mise en œuvre et de l’utilisation des NTIC dans le contexte de l’apprentissage et de la formation technique dans le secteur des différents modes de transport.

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