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Jeu vidéo : entre texte et pratique

Damien Djaouti | 29 juin 2009 | 16:55

L’association italienne d’études sémiotiques vient de publier un numéro de sa revue scientifique dédiée au jeu vidéo :

computer_games_text_practice

Au programme de ce numéro, une douzaine d’article en libre accès, repartis en cinq groupes thématiques :

Introduction
by Dario Compagno and Patrick Coppock

I - Playing Games: from Cooperation to Interaction

Interpretive Cooperation and Procedurality. A Dialogue between Semiotics and Procedural Criticism
Gabriele Ferri

The Collapse and Reconstitution of the Cinematic Narrative: Interactivity vs Immersion in Game Worlds
Otto Lehto

II - Which Role for Narrativity in Computer Games?

Bridging the Narratology - Ludology Divide. The Tetris Case
Jack Post

Les Jeux sont Faits! Immersiveness and Manageability of Game Narratives
Alessandro Catania

III - Revisiting Enunciation: Embodied Players

Simulacral and Embodied Enunciation in Computer Games
Agata Meneghelli

Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of Autoempathy
Adriano D’Aloia

IV - Temporal and Spatial Features of Virtual Environments

Chronology and Historicization in Virtual Worlds and Video Games
Mario Gerosa, Jennifer Grace-Dawson

Manic Miner under the Shadow of the Colossus: A Semiotic Analysis of the Spatial Dimension in Platform Video Games
Joaquìn Siabra-Fraile

Spatial Typologies of Games
Alex Wade

V - Authorship and Game Creation

The Adam of Videogames. From Invention to Authorship through the Analysis of Primordial Games
Marco Benôit Carbone

Logos Language in Richard Garriot’s Tabula Rasa: an Analysis of Symbols, Semantics and Textual Implication
Filippo Zanoli

Pour accéder aux articles, rendez-vous sur le site de la revue.

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Sur l’utilisation pédagogique des jeux vidéo…

Emmanuel Quillet | 26 novembre 2007 | 14:15

…et pour faire écho à l’atelier d’échanges intitulé: “TICE et “jeux sérieux” pour l’enseignement : des outils pédagogiques numériques du futur? Pour quels usages ?” qui s’est tenu à Paris la semaine dernière dans le cadre d’Educatice…

Simon Egenfeld-Nielsen est assistant professeur à l’IT-University de Copenhague et dirige des recherches sur les Serious Games. Simon Egenfeld-NielsenDepuis les années 90, Simon Egenfeld-Nielsen mène des études sur la perspective éducative des jeux vidéo. Il est membre fondateur du Centre de recherche sur les jeux vidéo de Copenhague et de la société Serious Games Interactive (producteur de Global Conflicts).

Dans un article publié en 2006 intitulé : “Overview of research on the educational use of video games», Simon Egenfeld-Nielsen dresse un état de l’art des recherches menées autour de l’utilisation pédagogique des jeux vidéo.

Cet article propose une analyse des forces et faiblesses de l’utilisation pédagogique du jeu vidéo en fonction de l’approche théorique de l’apprentissage adoptée dans la conception du jeu. Les approches étudiées sont l’approche comportementaliste, cognitiviste, constructiviste et l’approche socio-culturelle. 5 points clés émergents sont ensuite examinés:

  • apprendre/jouer
  • liberté/contrôle
  • apprentissage par répétition/micromondes
  • transmission/construction
  • intervention/non-intervention (de l’enseignant)

L’article s’appuie sur de nombreux exemples de jeux vidéo. Parmi eux, citons: Math Blaster, Pajama Sam, Castle of Dr. Brain, SimCity, Civilization, Oregon Trail, Logical Journey of the Zoombinis, Phoenix Quest, Global Conflicts: Palestine, Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure, Packy & Marlon, Bronckie the Bronchiasaurus, Super Tangrams, Counter-strike, Phoenix Quest, Logo, My Make Believe Castle, Europa Universalis II, Age of Empire, Where in the World is Carmen San Diego, A Force More Powerful, The Calm and the Storm…

>> Télécharger l’article “Overview of research on the educational use of video games” (PDF).

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Pédagogie, psychologie, recherche, S. Egenfeld-Nielsen
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