Portrait #2: Ben Sawyer (USA)
Emmanuel Quillet | 8 octobre 2007 | 17:30Auteur de nombreux ouvrages sur les jeux vidéo et la programmation, Ben Sawyer est le président de Digitalmill, Inc, l’organisateur du premier Serious Games Summit en 2004 et le co-directeur du Serious Games Initiative.
Comment en êtes-vous venu à vous intéresser aux Serious Games ?
En 1999 j’ai été invité à travailler sur un projet pour la Alfred P. Sloan Foundation que nous avons intitulé Virtual U. Virtual U est un jeu qui offre la possibilité de simuler la gestion d’une université américaine. Ce projet a été développé par Trevor Chan d’Enlight Software en collaboration avec William Massy qui travaillait à l’époque pour l’université de Stanford. A défaut d’un titre plus adapté, j’ai été nommé « producteur ». Ce projet fut en quelque sorte le baptême du feu pour ce que nous ne nommions pas encore les «Serious Games».

En 2002, David Rejeski du « Woodrow Wilson International Center for Scholar » à Washington DC, m’a contacté pour réfléchir à de nouvelles utilisations possibles des jeux vidéos et tout particulièrement à l’intention du le secteur public. A partir de nos idées et de mon expérience de Virtual U, nous avons publié un «livre blanc».
Dave intitula ce papier « Serious Games : Improving Public Policy with Game Based Simulations », titre inspiré d’un livre que Dave lisait alors : « Serious Play ». Ce terme de « Serious Games » a été ensuite repris dans la littérature du domaine. Suite à cela, nous avons obtenu des financements pour continuer nos recherches. Nous avons alors décidé de regrouper les parties-prenantes autour d’une structure commune que nous avons appelé « The Serious Games Initiative ».
Quels impacts peuvent avoir selon-vous les Serious Games ? Quelles actions menez-vous dans ce secteur ?
Je pense que les Serious Games - ou l’utilisation générale des ressources issues de l’industrie du jeu : technologies, talents, savoir-faire - ont des implications très importantes pour le futur de nombreux secteurs.
Nous travaillons actuellement sur ce sujet et nous sortirons d’ailleurs bientôt les résultats d’un travail qui montre l’étendu de cet impact.
D’ailleurs quand je présente les effets que peuvent avoir les jeux vidéo dans de nombreux domaines, au-delà bien entendu du rôle évident qu’ils sont à même de jouer pour l’éducation et la formation, cela suscite un très grand intérêt ; car même dans l’industrie de jeu, personne ne mesure réellement l’ampleur de l’évolution de ce nouveau medium.
Avec ma société, nos actions se concentrent sur 4 points principaux :
1. Nous gérons des projets publics pour organiser la communauté autour d’un réseau social et d’une base de connaissance. Ce sont les projets Serious Games Initiative et Games for Health.
2. Nous travaillons à l’organisation d’événements, de réunions, de conférences pour aider la communauté à s’organiser et à développer des activités. Ceci inclut le Serious Games Summit et la conférence Games for Health mais aussi de plus petits évènements.
3. Nous sommes un cabinet de conseil spécialisé dans les domaines de l’industrie, des technologies et des savoir-faire du jeu vidéo à l’intention des sociétés en dehors de ce secteur. À cet égard, nous intervenons sur la conception de projet, la gestion, la conception de jeux… Parfois, notre rôle se limite à informer des clients sur ce qu’il est possible de faire grâce aux jeux vidéo: de la publicité à la formation…
4. Nous travaillons sur des projets qui nous l’espérons favorisent l’innovation dans les jeux et les Serious Games. Nous nous investissons donc dans les secteurs de la recherche et de la conception tout en cherchant à developper le marché.





s’intégrer dans la mission que je menais alors, et je me suis donc rendu à ce sommet. Je crois bien que j’étais le seul français présent, d’ailleurs. Quoiqu’il en soit, j’ai, au fil des conférences, compris que je venais de mettre le doigt sur quelque chose d’important.