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Compte rendu de la journée d’information « Serious Game » de l’université de Toulouse (23/10/09)

Ce vendredi 23 octobre s’est tenue à l’Université de Toulouse II – Le Mirail, une journée d’information sur le thème « Les serious games, un nouveau domaine d’application de la Recherche ? De nouveaux marchés pour les entreprises ? ». Pour ceux qui n’y étaient pas, en voici un petit compte rendu.

Tout d’abord, signalons qu’il s’agit d’un des rares évènements consacré uniquement aux « Serious Game » à être organisé au sein d’une université. Et contrairement à ce que les mauvaises langues pourraient penser, le public et les intervenants étaient à la fois composés d’universitaires et d’industriels. Plus précisément, sur les 90 personnes présentes, la moitié étaient des représentants académiques et l’autre moitié venait de l’industrie. Et comme dans tout bonne journée d’étude, celle-ci à été un terrain propice d’échanges entre toutes les personnes présentes, notamment lors du buffet commun de midi.

Autre originalité de cette journée, un animateur (de spectacles) assurait la présentation des intervenants et la gestion des questions, ponctuant de petites touches humoristiques des échanges riches et variés. Cette variété est d’ailleurs due à l’organisation de la journée en des tables rondes qui brossent chaque aspect du Serious Game.

La première de ces interventions a été assurée par Karine Cohen (Imaginove) et Julian Alvarez (Université de Toulouse et chercheur indépendant chez LudoScience), qui nous ont présenté une vue d’ensemble du marché des Serious Games. Karine Cohen à détaillé les différents secteurs d’applications, ainsi que les trois « niveaux budgétaires » que l’on retrouve souvent : moins de 15.000€ (Serious Game basique, souvent en 2D et uniquement solo), entre 15.000€ et 100.000€ (Serious Game « avancé », avec par exemple de la 3D, des fonctionnalité multijoueurs, etc…) et enfin la tranche à plus de 100.000€ (qui n’a pas de limite haute, et dans laquelle on peut trouver des Serious Game s’approchant de la qualité AAA des jeux de l’industrie de divertissement).
De son coté Julian Alvarez nous a rappelé les origines historiques du Serious Game, qui remontent jusqu’au début de l’histoire du jeu vidéo en dépit d’un sévère déclin dans les années 90. La renaissance des jeux à vocation « sérieuse » que nous connaissons aujourd’hui sous le terme de « Serious Game » n’est finalement qu’un retour des ces approches avec un contexte économique et culturel bien plus favorable (chiffres à l’appui).

La seconde table ronde traitait d’un thème rarement abordé pour les Serious Games : la place que peuvent occuper les laboratoires de recherche universitaires dans ce secteur en pleine croissance. Pierre Lagarrigue, de l’Université Champollion a illustré la valeur pédagogique à travers sa présentation du projet « Méca-Génuis », qu’ils ont développé afin d’aider l’enseignement de la mécanique en formation initiale.  Gilles Dupuis, du CLIPP (un centre de recherche interdisciplinaire au québec) combinait la dimension pédagogique avec un aspect « santé », à travers des jeux permettant la mise en évidence de troubles psychologiques. A noter qu’il s’agit de jeux « non-vidéos » preuve que le champ du Serious Game ne se limite pas forcément au support vidéoludique. C’est pourtant l’informatique qui était au coeur de la présentation d’Yves Duthen, de l’Université de Toulouse qui nous à montré des projets d’intelligence et de vie artificielle particulièrement avancés (tels une impressionnante créature artificielle qui apprend toute seule à faire du skateboard), afin d’illustrer le transfert de technologies possible entre un laboratoire de recherche et l’industrie du Serious Game.

Cette industrie était d’ailleurs présentée dans sa diversité par la troisième table ronde dédiées aux témoignages d’entreprises impliquées dans le Serious Gaming. Etaient présents Valérie Maffiolo d’Orange Labs, qui a mis en avant l’intérêt de son entreprise pour le Serious Game à plusieurs niveaux. Nous retiendrons entre autre la dimension « recherche », à travers une étude de terrain sur la perception des Serious Games par le grand public, matérialisée par le site SeriousGameOpinions. De son coté, Gilles Gallée de la société OKTAL nous a présenté les activités de sa société, spécialisée dans la simulation professionnelle pour l’automobile, aviation, le ferroviaire et la défense. Le Serious Game représente pour eux une des évolutions de la simulation, notamment dans des cadres de formation par e-learning. Ce domaine particulier était complété par l’intervention de Jean-Yves Plantec de la société IODE, qui a également insisté sur la valeur ajouté que peut représenter le Serious Game en complément de formation par voie dématérialisée. Mais rappelons-nous que le Serious Game ne se limite pas forcément au support informatique, comme l’a bien illustré Michel Greif du Centre International de la Pédagogie d’Entreprise, qui forme depuis de nombreuses années en utilisant des jeux « papiers » ou des jeux de rôle.

La quatrième session se focalisait sur la partie « création » du Serious Game, à travers les interventions de Ouahdide Dibane (animateur), Rémy Causse (sound designer) et Emmanuel Causse (réalisateur). S’il manquait malheureusement un game designer à cette table ronde, les trois artistes présents ont tous rappelés que le jeu est avant tout une histoire d’émotion, et que dans le cadre du Serious Game il peut s’avérer difficile d’équilibrer la dimension sérieuse avec la part ludique et les émotions qu’elle procure.

Après un bon repas riche en échanges informels, débuta une table ronde dédiée aux modèles économiques et moyens de protections. Les modèles économiques furent discuté en détail par Stéphane de Buttet, de la société SIMLINX, a qui l’on doit d’ailleurs l’organisation des Serious Games Sessions (maintenant Serious Game Expo) de ces dernières années. On retiendra en quelques mots que plusieurs modèles économiques cohabitent dans la sphère du Serious Game, allant du gratuit distribué par internet au payant vendu en grande distribution, en passant par des modèle basé sur des abonnements individuels ou encore des licences à destination des grands groupes. Si aujourd’hui la diversité est de mise, Stéphane de Buttet prévoit une concentration vers certains modèles dans les années à venir, notamment sur celui de la licence.
Le thème de la protection intellectuelle et industrielle des Serious Games était quant à lui discuté par Valéry Comte de l’INPI et par Mélaine Lecardonnel de l’Agence pour la Protection des Programmes. En deux mots, la protection des Serious Games rejoint celle applicable pour les jeux vidéo, problématique complexe s’il en est. Au delà de la protection des marques et autres logos, certains brevets peuvent être envisagés, par exemple pour une implémentation spécifique d’une méthode pédagogique donnée. Mais dans les faits, le secteur industriel du Serious Game est peut etre encore trop jeune pour que la protection industrielle soit sa préoccupation principale, celle des modèles économiques étant bien plus souvent abordée par les entrepreneurs d’aujourd’hui.

Afin de compléter la question économique, une dernière table ronde sur les accompagnements financiers fut proposée. L’intervention très attendue de Laure Duchaussoy, du ministère des finances, portait sur les résultats du désormais célèbre appel à projets « Serious Gaming » lancé par Nathalie Kuzco-Morizet. Au delà de l’analyse de ces résultats, elle est revenue sur l’intérêt grandissant porté par de nombreux ministères pour le Serious Game. Même si pour l’instant d’autres appels communs ne sont pas envisagés, il n’est donc pas dit qu’un des ministère lance un beau jour son propre appel à projet. En attendant, les projets de Serious Games qui ont besoin de financement peuvent se tourner vers OSEO, tel que nous l’a présenté Delphine Begrand. Et pour terminer, Jean-Marie Rigaud, du service valorisation de l’Université de Toulouse, et organisateur de cette intéressante journée, à rappelé à tous les universitaires présents le rôle de son service (et des services valorisation en général), qui est de mettre en relation des entreprises et des chercheurs autour de projet de recherche. Et ce que, que soit à des fins de transferts de connaissances, de compétences, ou tout simplement pour la recherche de financement. Amis universitaires, n’hésitez donc pas en rentrer en contact avec votre service valorisation pour monter votre projet de recherche !

En conclusion de ce petit compte-rendu, je dirais que la journée était très intéressante car elle réunissait des gens aux profils variés mais avec un intêret commun pour le Serious Game. Les thèmes choisis couvraient un panel suffisament large pour que tout le monde s’y retrouve, et le format de la journée la rendait assez unique. Bref, merci donc à l’université de Toulouse pour cette journée, et j’espère maintenant que d’autres établissment lui emboiteront pour proposer conférences « ouvertes » sur le thème des Serious Games !

Noah Falstein : conférence d’un vétéran du game design

noah-falsteinSi Noah Falstein est aujourd’hui une des figures du Serious Game, ce n’est pas un hasard. Game Designer de son métier, il a fait ses classes dans l’industrie vidéoludique de divertissement. Débutant par la conception de jeu d’arcade tel que Sinistar, il devint un pilier du jeu d’aventure à travers Indiana Jones and the Last Crusade et Indiana Jones and the Fate of Antlatis lors de son passage chez LucasArt.

En tant qu’un des rares Game Designer célèbre dans l’industrie du divertissement à s’être activement investi dans le Serious Game, il a récemment donné une conférence lors d’un salon de l’IGDA. Cette dernière, qui traite de Serious Game, mais aussi de jeu de divertissement et de l’état de l’industire, est visionnable en ligne (1h20 en tout) : http://www.siliconvalleyigda.org/speakers/

Je vous invite à la regarder, surtout pour la partie « questions-réponses » de fin qui est particulièrement riche. De plus, cette conférence n’étant pas sous-titrée, il s’agit d’un bon moyen d’exercer votre maîtrise de l’anglais !

Serious Games Jam : le compte-rendu

Un mois après la fin du Serious Game Jam, le compte rendu des échanges ayant eu lieu durant ce web-séminaire dédié au Serious Games est disponible au public.

Pour ceux qui avaient raté l’évenement, ce rapport d’une dizaine de pages vous propose une synthèse des quelques 200 messages échangés par la centaine de participants. Le thème le plus discuté à été celui du rapport entre Serious Game et éducation, suivi par celui de la définition des Serious Games.

Ces échanges font particulièrement ressortir la diversité des acteurs présents dans l’industrie du Serious Games, et leur différences d’approches par rapport à cet objet. La prochaine sessions de cette conférence aura lieu au mois de juin.

Compte-rendu du FJV

Hier s’est tenue au Festival des jeux vidéos de Montreuil une conférence sur les “Serious Games”. Pour cette table ronde étaient réunis autour d’Emmanuel Forsans (AFJV): Olivier Lombart (Net Division), Etienne-Armand Amato (chercheur – observatoire des mondes numériques en sciences humaines), Jean Menu (centre national de la cinématographie) et Bertrand Duplat (Virtools).

Festival du Jeu Vidéo

La discussion s’est orientée autour de la définition à donner aux Serious Games et à la situation française dans ce secteur.

Voici quelques éléments entendus… au sujet de la définition des Serious Games:

  • Les Serious Games utilisent la technologie et le savoir-faire des jeux vidéos.
  • Les Serious Games ont des objectifs de connaissance pour une mise en application dans le réel.
  • Les Serious Games utilisent la force du gameplay du jeu vidéo pour atteindre ses objectifs.
  • Les Serious Games intéressent des secteurs privilégiés: santé, formation professionnelle, éducation, défense militaire, politique et publicité.
  • Les Serious Games peuvent s’adresser à des cercles restreints (applications professionnelles) mais aussi au grand public.
  • La différence entre les jeux vidéos et les Serious Games est comparable à celle qu’il existe en cinéma entre la fiction et le documentaire.
  • L’emploi du terme Serious Games porte à confusion, on pourrait parler de « jeux vidéo instrumental ».
  • Les technologies issues du jeux vidéo peuvent permettre de simuler des modèles sociologiques complexes et donner des outils aux sciences humaines.
  • Une des forces des Serious Games est sa capacité à pouvoir simuler des situations impossibles à recréer dans la réalité (comme par exemple: faire face à un accident ferroviaire, jouer le rôle d’un président, piloter un avion de ligne…).

… et au sujet de la situation française:

  • La France connaît 5 ans de retard avec un long cycle d’adoption.
  • Le jeu vidéo subit en France les effets d’un blocage intellectuel car il est perçu comme non-productif.
  • Contrairement aux pays anglo-saxons, le secteur public ne portent pas d’initiatives.
  • L’émergence des Serious Games comme médium semble passer inaperçu en France.

Les « Serious Games » au FJV !

Le Festival du Jeux Vidéo 2007 qui se tiendra du 21 au 23 septembre à Montreuil accueillera une conférence intitulé: les « Serious Games » organisée par l’AFJV.

Elle se tiendra le vendredi 21 septembre de 14h à 15h.

 

Festival du Jeux Vidéo 2007

Thème de la conférence: …Quand le jeu vidéo sort du domaine du pur loisir. Formation, sensibilisation, le ‘Serious Games’ est un genre en plein essor, mais de quoi s’agit-il exactement ? Créateurs et commanditaires viendront expliquer pourquoi nous avons besoin de jeux sérieux.

Intervenants :

  • Bertrand Duplat (PDG – Virtools)

  • Etienne-Armand Amato (chercheur – observatoire des mondes numériques en sciences humaines)

  • Jean Menu (centre national de la cinématographie)

La conférence sera animée par Emmanuel FORSANS (AFJV).

Toutes les informations sont disponibles sur le site de la manifestation: http://www.fjv.fr/