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Ma Cyber Auto Entreprise : « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 niveaux ! »

Michel Lavacry | 25 juin 2010 | 9:02

Après deux niveaux très bien accueillis auprès du public, le serious game Ma Cyber Auto-Entreprise sort son troisième et avant dernier épisode en version bêta jouable.

Dans Ma Cyber Auto-Entreprise vous incarnez Sami ou Emma, deux amis qui ont décidé de se lancer dans l’aventure de l’auto-entrepreneuriat. Aidez Emma la créatrice de bijoux fantaisies ou Sami le pro du conseil informatique. Après « Les premiers pas » et « Au quotidien », ce troisième niveau baptisé « Développer » corse les choses pour nos deux jeunes entrepreneurs. Aidez-les à gérer au mieux leurs affaires et participez à leur premier salon.

cyber-entrepriseMa Cyber Auto-Entreprise est édité par le Ministère de l’Industrie autour d’une problématique précise. En effet, avec près de cinq cent mille nouvelles auto-entreprises apparues depuis la création du statut, plus de la moitié d’entre elles ne prennent pas conscience des réalités du marché, de leurs activités et minorent l’importance des actions commerciales (prospections etc.) et communicantes. Ce jeu gratuit est donc un moyen simple et ludique de s’adapter aux bases de la vie entrepreneuriale. Avec une carte de jeu libre, la possibilité d’interagir, de dialoguer et une interface de gestion simplifiée, découvrez le monde de l’auto-entreprise et apprenez à produire, gérer et vendre votre activité.

Ma Cyber Auto-Entreprise est développé par Succubus Interactive, studio de développement nantais spécialisé dans le serious, casual, social et advergaming. Créer par Laurent Auneau en 2002, ce studio se place comme l’un des leaders français du serious game. Son expertise est reconnue mondialement (Montréal, Boston, Paris, Lyon…) et de nombreux grand comptes ont déjà fait confiance à cette entreprise pionnière (parmi eux : la Société Générale, Ferrero, CFPB, Saunier Duval, la Ville de Nantes, EDF, Fédération Française du Bâtiment…).

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Coupe du monde et Serious Games

Julian ALVAREZ | 22 juin 2010 | 14:34

En 2006, Zidane termine la coupe du monde par un coup de tête. Le lendemain, sort le jeu The real ButtHead qui propose d’incarner le joueur français et de revivre l’évènement de manière répétée. A cette époque, le jeu est signé par le mail de son auteur Alberto Zano. Cela lui confère une certaine notoriété. Cette possibilité d’associer un nom à un tel évènement sportif n’échappe pas à la société de communication espagnole Click Naranja, qui reprend le concept pour faire son advergame (jeu publicitaire)  : lanzamiento de italianos.

lanzamiento-de-italianos

Ce principe de communication s’inspire certainement du jeu Good Willie Hunting diffusé en 1998 par la société de communication américaine NVision Design, renommée depuis NStorm. Les fondateurs de cette société, Bielinski et Ferguson, expliquent que ce jeu avait pour vocation de prendre appui sur l’affaire Monika Lewinsky afin de promouvoir de façon ludique leur jeune société. D’après leurs dires, le modèle marketing qui a inspiré leur approche est celui du “marketing viral”. Un principe où chaque consommateur participe à la diffusion de la publicité. Pour illustrer cette approche l’exemple donné par Bielinski et Ferguson, est celui de Hotmail qui greffe à chaque courriel envoyé par un utilisateur, un message publicitaire. Mais pour eux, la valeur ajoutée du jeu serait son aspect comique et attrayant qui donnerait de ce fait l’envie à chaque utilisateur de partager cette émotion en diffusant l’application au sein de son réseau.
Pour résumer l’approche, nous pouvons constater que les applications The real ButtHead, lanzamiento de italianos ou encore Good Willie Hunting s’appuient toutes les trois sur des personnes réelles, célèbres et qui font à un instant donné, l’objet d’une actualité fortement médiatisée. Ces célébrités entrent à chaque fois dans le cadre d’un scénario qui a semble t-il pour objectif premier de faire réagir l’utilisateur via un registre émotionnel. Cela peut être par exemple celui du rire, de l’indignation… Puis entre en jeu, la notion de marketing viral : l’émotion suscitée chez l’utilisateur aurait pour objet de le conduire à diffuser l’application à travers son réseau. L’objectif final étant que parmi ce réseau, grâce aux coordonnées affichées dans l’application, certaines personnes soient amenées à se renseigner sur l’auteur de l’application voire à le contacter.

Avec les évènements que traversent les bleus durant cette coupe du monde 2010, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour voir ce phénomène réapparaître. On recense  tout d’abord  la faute à Domenech qui propose un gameplay où le sélectionneur français est pris pour cible. Ici une société de communication est clairement mise en avant et fait nouveau, le jeu se conclue par la mise en avant d’une marque.

lafauteadomenech

Est également répertorié le titre Butez la taupe ! qui reprend le même gameplay que Good Willie Hunting. A savoir taper sur des personnages qui sortent tels des taupes de leurs terriers. Ici il s’agit d’une allusion au joueur qui raconte incognito aux journalistes ce qui se passe dans les vestiaires. Sur le plan publicitaire, ce titre met en avant un portail de jeux et propose de gagner un babyfoot.

butez-la-taupe

Le football a un tel impact médiatique qu’il est fort probable que pour les prochaines coupes du monde ce phénomène se poursuive et s’amplifie. Un indicateur qui tend à conforter cette idée est lié à l’accroissement de la qualité graphique des News games de 2010 en comparaison des versions 2006. C’est probablement un signe de la professionnalisation de ce créneau. Pour ceux qui trépignent à l’idée d’attendre 4 années pour jouer à de nouveaux jeux, on note que l’actualité du ballon rond peut faire l’objet d’un news game à tout moment. Prenons pour exemple le  jeu basé sur la fameuse main de Thierry Henry publié en 2009.

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MuseoGames au CNAM : du 22 juin au 7 novembre 2010

Michel Lavacry | 17 juin 2010 | 10:38

Joueurs, enfants, parents ou « nostalgeeks » ont rendez-vous au Musée des arts et métiers à partir du 22 juin et jusqu’au 7 novembre 2010 pour découvrir MuseoGames - Une histoire à rejouer.

museogames1Dans les années 70, les premières consoles entrent dans les foyers, le jeu « Pong » fait son apparition, on joue au tennis avec deux traits verticaux en guise de raquettes… Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo a dépassé celle du disque et son chiffre d’affaire est supérieur à celui des entrées en salle de cinéma. Le jeu vidéo est un des principaux objets culturels de notre société, précurseur de tous les médias interactifs de demain.

En tant que symbole de l’influence des technologies numériques sur notre société, le jeu vidéo a une histoire qui mérite d’être rejouée : pour la première fois le jeu vidéo entre dans un musée national. Le Musée des arts et métiers, en charge d’une mission nationale de diffusion de la culture scientifique et technique et riche d’une collection informatique et vidéoludique, vous met 40 ans de « joypad » entre les mains. Venez découvrir ou redécouvrir la passionnante histoire des jeux vidéo, sa culture, ses codes, son avenir, ses consoles mythiques, ses jeux cultes et ses personnages célèbres…

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