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Colloque “1er bilan de l’appel à projet Serious Game”

Michel Lavacry | 9 novembre 2011 | 12:00

Organisé par la Direction générale de la compétitivité, de l’industrie et des services (DGCIS) du Ministère de l’économie, des finances et de l’industrie, ce colloque s’est déroulé le 4 novembre 2011 à l’espace Pierre Mendès-France au sein du ministère. Il était destiné à faire un premier bilan, deux après le lancement de l’appel à projet Serious Game lancé en 2009.
Sur les 166 projets proposés, 44 d’entre eux suivent leur cours ou ont aboutis, grâce au soutien de l’État.
Trois d’entre eux, bientôt disponibles, ont été présentés :

  • “Star Teachers“
  • “Kompany“
  • “Jeu serai“

Un quatrième, en phase finale de réalisation, a été annoncé. Il s’agit de “Format Store“.

appel-a-projet

- “Star Teachers“, développé par WizarBox, Itop et Voxler, est destiné à l’apprentissage de l’anglais à partir d’extraits de films célèbres. Le joueur est invité à écrire (travail de la grammaire) ou à dire (travail de l’accent) les dialogues.

- “Kompany“, de Ouat Entertainment est un jeu de simulation d’entreprise développé pour Facebook. L’objectif du jeu est de faire grandir son entreprise en développant ses différents services et en s’appuyant sur différents partenariats.

- “Jeu serai“, développé aussi par WizarBox a pour objectif de faciliter les démarches d’orientation des adultes et des étudiants après analyse des réactions de ceux-ci au travers de différentes situations concrètes.

- “Format Store” de Idées-3Com est un serious game destiné aux étudiants des écoles de commerce pour les former à la gestion d’hyper et supermarchés.

La vidéo de ce colloque est accessible ici.

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Zoran Popovic : « Les jeux scientifiques vont révolutionner les apprentissages »

Michel Lavacry | 3 novembre 2011 | 10:25

Apprendre en jouant. Un bon moyen d’en finir avec le décrochage scolaire ? Zoran Popovic, le directeur du Center for game Science de l’université de Washington, y croit. Ce professeur d’informatique est même le leader mondial du sujet. Invité de WISE, il vient y raconter comment l’homme et l’ordinateur sont complémentaires. L’un est plus créatif que l’autre et l’addition de ces compétences fait avancer la science et l’éducation.
popovic_zoran_photo_final1En sciences, on lui doit en partie Foldit un jeu qui a permis en faisant plier une molécule sur un site internet à des gens comme vous et moi, et de découvrir en septembre dernier la structure moléculaire d’une enzyme liée au développement d’un rétrovirus proche du virus du SIDA. En éducation il se bat pour que le jeu trouve place dans les classes et dans les têtes.

Pourquoi avoir fondé ce Centre des jeux vidéo à l’université de Washington?
Zoran Popovic: J’ai développé des applications graphiques et des animations dont les licences ont été rachetées par des entreprises de jeux vidéos, comme Electronic Arts ou Sony. En 1995, j’ai inventé une technologie installée aujourd’hui sur quasiment tous les jeux vidéo. J’ai donc mesuré que mon travail pouvait avoir un impact bien plus important sur les sciences et sur la société si je travaillais désormais à introduire des jeux en sciences et non plus de la science dans les jeux.

Quel est le but du Centre pour les jeux scientifiques ?
Le but essentiel de ce centre est de tenter de résoudre les problèmes majeurs auxquels notre humanité est confrontée. Ces problèmes qu’un chercheur seul dans son coin face à son ordinateur ne peut pas résoudre. Pour y parvenir il faut une vraie collaboration entre l’ homme et l’ ordinateur. J’entends par là qu’il nous faut absolument transformer des novices en experts, et faire de nos machines des outils d’assistance pour ce type de travail collaboratif. J’estime que le jeu est le seul cadre dans lequel les gens sont de s’engager sur le long terme. Au point qu’ils se muent en vrais spécialistes d’un sujet. C’est la raison majeure pour laquelle je m’y intéresse.

Vous pensez que le jeu peut raccrocher les jeunes de nos pays développés à l’école ?
Transformer des novices en experts, c’est bien le sens même de l’éducation. Ce que nous faisons avec Foldit, notre jeu scientifique collaboratif, démontre clairement qu’on peut non seulement transformer des jeunes et des moins jeunes en véritables experts, mais qu’en plus, cette nouvelle forme de collaboration entre le grand public et les scientifiques peut permettre de résoudre de vrais énigmes. Des questions que les scientifiques seuls dans leurs labos face à leurs ordinateurs ne parviennent pas à démêler. Les étudiants ont cette culture des jeux. En jouant ils franchissent des étapes importantes. Quand ils jouent leurs erreurs ne les arrêtent pas. Ils en tirent les leçons et vont de l’avant. Parce qu’ils sont en phase avec ce système de gratification qui structure l’avancée dans un jeu. C’est pour cela que c’est une parfaite plateforme d’apprentissage.

Pourquoi y-a-t-il aussi peu de Français inscrits à un jeu collaboratif comme Foldit ?
On vient de développer une traduction en français et j’espère que ça incitera les francophones à s’y inscrire. Mais parmi nos joueurs les plus assidus, nous avons des Français. Et en ce moment on a aussi un groupe de joueurs français qui travaillent ensemble.

Vous pensez que le jeu va remodeler le visage de l’école, contribuer à l’invention d’une école plus en phase avec la société ?
Bien sûr que j’y crois. Je crois sincèrement que des connaissances passent par le jeu. Mais je suis aussi fermement convaincu qu’on arrive à une compréhension plus fine des concepts en résolvant des problèmes mathématiques ou scientifiques qu’en en restant à la théorie. Et puis je crois aussi que le développement des jeux scientifiques peut changer l’image des sciences. Ils donnent aux sciences une image « cool ». Et cela peut inciter à s’y lancer vraiment.

Alors c’est une nouvelle façon plus efficace d’apprendre ?
Rien que le fait de se plonger dans un jeu scientifique et donc de consacrer du temps aux sciences, est un fait positif. Et puis le jeu décale un peu la science. Il lui enlève son image de série de lois et de théorèmes pour montrer qu’elles sert à résoudre de vrais problèmes et permet de comprendre notre monde en profondeur. Cette compréhension presque conceptuelle permet ensuite aux étudiants d’appliquer leurs connaissances à d’autres problèmes. Et c’est là le sens même des apprentissages. Finalement, le côté abrupt des sciences est un peu effacé par cette approche.

Vous imaginez un monde où les gens apprendraient à travers des jeux ? Que l’école traditionnelle laisserait place au jeu ?
Oui. C’est une évolution possible. Dans mon laboratoire, nous sommes en train de transformer entièrement les programmes de mathématiques de la première année d’enseignement à la 12ème. L’enfant apprendra et progressera en jouant. Et le jeu, sait exactement où vous en êtes dans vos apprentissages. Si bien qu’il n’y a même pas besoin de faire de tests, de contrôles. On travaille aussi à aider les enseignants à évaluer les compétences de leurs étudiants en les familiarisant avec une grille d’analyse des résultats obtenus dans les jeux. Mais je ne vois pas pour autant le jeu remplacer totalement l’école. L’intérêt de la formule c’est qu’elle peut très bien compléter un enseignement traditionnel. Et puis vous pouvez apprendre n’importe où n’importe quand, quelle avancée.

Est-ce que le jeu scientifique se répand vite de par le monde ?
Depuis deux 500 000 personnes jouent à Foldit. Quand la presse a fait une série d’article, nous avons eu une vague d’arrivée de 50 000 nouveaux joueurs. Notre jeu sur les fractions a lui près de 500 000 joueurs alors qu’il a été lancé il y a un an. Et ces flux vont croître dans les temps à venir.

Vous évalueriez à combien les enseignants qui aux Etats-Unis se servent des jeux en classe ?
Foldit a été utilisé dans beaucoup de premiers cycles universitaires américains. En fait, à la demande des enseignants, on a même créé une option spéciale qui permet de mettre des classes en compétition. Foldit est maintenant répertorié comme une bonne ressource pédagogique pour la biochimie. Maintenant on travaille à repenser l’approche des programmes de lycées avec des scientifiques pour proposer une connaissance des protéines à partir de Foldit.
Propos recueillis et traduis par Maryline Baumard (lemonde.fr)

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4ème Convention KTM Advance

Michel Lavacry | | 8:38

La convention KTM Advance devient l’évènement incontournable de l’univers de la formation à distance e-learning et Serious Game : le 19 octobre dernier, 300 personnes se sont rassemblées à l’Auditorium de la Cité des Sciences de la Villette pour découvrir la 4ème Convention KTM Advance sur le thème : « Les nouveaux outils de la formation à distance : du savoir-faire au savoir devenir ».

ktm-conventionComme chaque année, la convention fut l’occasion pour KTM Advance et ses clients de présenter leurs dernières innovations.
Valérie Boudier et Yves Dambach, dirigeants de KTM Advance ont décliné leurs messages sur le thème du « savoir devenir ». Ce regard tourné vers l’avenir a été relayé par Pierre Roubin, directeur commercial, et Audrey Mongy, directrice du bureau d’études, qui ont fait part des tendances du marché : l’enrichissement personnel à travers la formation d’une part, et la multiplication des supports nomades d’autre part, sont aujourd’hui les deux sujets stratégiques qui marquent l’évolution de la formation à distance.
Le dynamisme du format « table ronde » animé par Lionel Augier, présentateur de télévision, a été salué par l’audience qui a pu parallèlement s’exprimer par le biais d’un mur twitter.
La seconde partie du programme, plus informelle, a permis aux participants de tester les projets sur des postes de travail prévus à cet effet et d’échanger avec les équipes et les clients présents.
Vous pouvez consulter le compte-rendu de cette manifestation ici

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