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Etude Serious Games

Julian ALVAREZ | 9 février 2010 | 8:00
Etude IDATE SG 2008

En juin 2008, l’IDATE a publié une étude dédiée aux Serious Games.

Celle-ci, à travers une étude détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de Serious Games, a pour objet de mettre en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion de différents types de Serious Games.  L’étude analyse également les perspectives et leviers de développements qu’offre le Serious Gaming au niveau industriel. Intitulée, “Serious Games : Advergaming, edugaming, training…“, cette étude croise les approches de Laurent Michaud (IDATE) et Julian Alvarez (Chercheur indépendant). Elle est téléchargeable ici.
La version anglaise de l’étude “Serious Games : Advergaming, edugaming, training and more” est également disponible ici…

Bonne lecture en attendant leur nouveau rapport prévu pour Mai 2010.

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Généralité, Serious Game
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CNIL : partenaire d’un Serious Game pour la gestion de son image sur les réseaux sociaux

Michel Lavacry | | 5:00

Réseaux sociaux, blogs, chats, nous laissons de plus en plus d’informations sur nous-mêmes sur Internet, sans savoir qui y aura accès ni pour combien de temps. Les traces laissées sur le web peuvent avoir l’effet d’une véritable bombe à retardement dans les années à venir !
C’est pourquoi la CNIL est partenaire du premier épisode du Serious Game « 2025 ex machina » produit par Tralalere pour Internet sans Crainte. Le lancement de ce thriller éducatif interactif a eu lieu aujourd’hui 9 février, à l’occasion du mois de l’Internet sans crainte. Il évoque les questions de publication et de gestion de son image en ligne sur les réseaux sociaux.
Le jeu est complété par des outils et une fiche pédagogique à destination des éducateurs et des enseignants permettant d’organiser des ateliers ou des discussions.

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Serious Game
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CNIL, internet
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L’ESIEA présente le 1er outil de réalité virtuelle au service du monde apicole et de la biodiversité : un serious game écologique en faveur des abeilles.

Michel Lavacry | 23 janvier 2010 | 4:57

Les étudiants de l’ESIEA ont présenté le 26 janvier 2010 aux députés et aux professionnels du secteur apicole et agricole Bee-OH, un outil inédit de réalité virtuelle au service des abeilles.
Les abeilles éprouvent de plus en plus de difficultés pour se nourrir face à la détérioration de la biodiversité. Conséquences directes : une fragilisation de leurs défenses immunitaires et une vulnérabilité face aux parasites et pathologies. Les étudiants du Laboratoire de Réalité Virtuelle de l’ESIEA associés au réseau Biodiversité pour les abeilles ont réalisé le premier simulateur interactif qui vous met “dans la peau” d’une abeille.

be-oh

Objectif : sensibiliser le grand public et les collectivités aux difficultés rencontrées par les abeilles pour se nourrir.
L’application met en scène des paysages ruraux. En intégrant les paramètres de l’agriculture, cet outil ludique et pédagogique permet de s’immerger totalement dans l’environnement d’une abeille. Pour cela de nombreux éléments de l’univers apicole ont été modélisés. Ruches, jachères apicoles et de nombreux types de fleurs (trèfle hybride, sainfoin, mélilot blanc, phacélie) ont été conçus en 3D. Pour que cet outil soit le plus fidèle à la réalité, ses concepteurs ont intégré des données réelles fournies par les partenaires agricoles et apicoles du Réseau Biodiversité pour les Abeilles.
Le projet a été porté par 3 étudiants en 4ème année de l’ESIEA (Naëm Baron, Yoann Fausther, Aurélien Milliat) et réalisé sous la direction de Franck Crison, Enseignant-chercheur au Laboratoire de Réalité Virtuelle de l’ESIEA à Laval.
Les étudiants ont travaillé en collaboration avec les experts apicoles et agricoles du Réseau Biodiversité pour les Abeilles qui agit au quotidien pour favoriser le bol alimentaire des abeilles et reconquérir la biodiversité.
Nous ne manquerons pas de vous tenir informer.

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Serious Game
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abeilles, Apiculture, ESIEA, réalité virtuelle
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