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Et si les premiers jeux vidéo étaient sérieux ?

Damien Djaouti | 21 mars 2010 | 17:41

Une fois n’est pas coutume, nous allons parler un peu d’histoire du jeu vidéo. A votre avis, quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ?

Si vous avez pensé Pong (1972), vous avez tout faux, c’est juste le premier jeu à avoir rencontré un succès commercial de masse (ce qui est certes déjà bien).

Si vous avez pensé Spacewar! (1962), on sent que vous vous êtes renseigné sur le sujet, mais aujourd’hui nous connaissons plusieurs autres titres qui le précédent d’au moins dix ans.

Parmi ces ancêtres, nous recensons tout d’abord le célèbre Tennis for Two (1958). Ce jeu de tennis pour deux joueurs a été conçu par William Higginbotham, un chercheur en physique nucléaire américain. Ce jeu était destiné à être exposé dans un stand lors des “journées portes ouvertes” de son laboratoire, qui avaient du succès car le public des années 60 s’interrogeait pas mal sur le nucléaire. A travers son jeu, il voulait sensibiliser le public aux applications positives que peut avoir la recherche pour la société civile.

En remontant encore plus loin, nous pouvons trouver des travaux menés par d’autres laboratoires de recherche américains, cette fois-ci dans le domaine de la simulation et du jeu comme outil de formation. Les plus intéressantes sont les productions du Research Analysis Corporation. Etant financé par l’armée, la plupart de ses jeux avaient pour but de former de futurs généraux, à l’image de HUTSPIEL (1955), qui simulait un conflit fictif (mais malheureusement “envisageable” à l’époque) opposant les forces de l’OTAN et de l’URSS le long du Rhin. Ce jeu de stratégie complexe se joue au tour par tour sur un ordinateur digital, et donne un retour aux joueurs par le biais de son imprimante. Ces jeux destinés à l’entrainement ne se cantonnaient pour autant pas au seul domaine de la défense, à l’image de la série des American Management Association Games (1956) qui étaient utilisés par une association pour la formation en gestion commerciale. Un de ces titres propose à cinq joueurs de s’affronter sur des marchés virtuels. Chacun se voit confier les rênes d’une entreprise qui commercialise une gamme des produits, et peut jouer sur de nombreux paramètres (fabrication, placement, etc…) afin d’essayer d’être l’entreprise la plus bénéficiaire au bout de 40 tours de jeu.

Mais avant les jeux destinés à la communication ou à l’entraînement, les premiers jeux vidéo que l’on peut recenser était tout simplement destinés à illustrer des travaux de recherche scientifique. On pensera notamment aux versions informatisés des jeux d’échecs, de dames ou de nim qui apparaissent en 1951. Mais le plus intéressant reste un jeu du nom de OXO, réalisé par un étudiant anglais, Alexander Shafto Douglas, en 1952. Il s’agit tout simplement d’un morpion, mais qui est révolutionnaire dans ses interfaces. Pour jouer, les utilisateurs doivent composer un numéro sur un cadran de téléphone rotatif. Le résultat s’affiche alors sous forme d’une grille de morpion dessinée sur un des écrans CRT de la machine. Les joueurs ont donc un mode d’interaction facile et intuitif avec la machine, là ou les expériences précédentes demandaient de saisir des mouvements sur des cartes perforées pour avoir un retour sur imprimante. Il semble donc logique que ce jeu soit en fait l’illustration d’un travail de recherche sur les interfaces “homme-machine”.

Si le débat sur l’identité du premier jeu vidéo de l’histoire est encore vif pour les historiens du domaine, force est d’admettre qu’OXO présente toutes les caractéristiques d’un jeu vidéo qui se respecte. Sauf qu’au lieu d’être destiné au simple divertissement, il vise d’abord une application utilitaire, et s’inscrit donc dans le champ du Serious Game.

Alors, et si le premiers jeux vidéo étaient des Serious Games ?

Si le sujet vous intéresse, vous trouverez un dossier présentant plus en détails les pionniers du jeu vidéo dans le numéro 11 de la revue Pix N’Love.

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Histoire, pionniers, Serious Game
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La technologie de simulation pourrait contribuer à prévenir les crises financières !

Michel Lavacry | 1 décembre 2009 | 18:19

Comment les politiques économiques s’adapteront-elles à l’évolution démographique de l’Union européenne, dont un habitant sur quatre aura plus de 65 ans en 2020 ? La science économique pourra-t-elle mieux prévoir le comportement des banques en cas de nouvelle crise du crédit, et les conséquences de ce type de crise pour l’ensemble de l’économie ? Comment l’économie fonctionnera-t-elle lorsque, du fait de la raréfaction des ressources naturelles, nos besoins énergétiques seront plus difficiles à satisfaire? Autant de questions auxquelles devront répondre les économistes…
Le logiciel de simulation économique né des travaux de recherche innovants que vient de rendre publique la Commission européenne pourrait leur faciliter la tâche. Ce logiciel marque l’aboutissement, aujourd’hui, d’un projet de recherche doté d’un budget de 2,5 millions d’euros et financé en partie par l’Union européenne. Il repose sur la même technologie de simulation que celle utilisée dans le secteur cinématographique pour produire des images de synthèse par ordinateur. Il permet d’anticiper les relations réciproques entre de grandes populations de différents agents économiques (ménages et entreprises, banques et emprunteurs ou employeurs et demandeurs d’emploi), qui réalisent des activités commerciales et se font concurrence comme dans la réalité. En associant à chaque agent fictif un comportement particulier et réaliste et des relations d’interdépendance qui indiquent comment les marchés évolueront, ces simulations à grande échelle permettent de mieux apprécier les effets des nouvelles politiques destinées à résoudre les difficultés auxquelles sera confrontée notre société

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Compte rendu de la journée d’information “Serious Game” de l’université de Toulouse (23/10/09)

Damien Djaouti | 29 octobre 2009 | 17:34

Ce vendredi 23 octobre s’est tenue à l’Université de Toulouse II - Le Mirail, une journée d’information sur le thème “Les serious games, un nouveau domaine d’application de la Recherche ? De nouveaux marchés pour les entreprises ?”. Pour ceux qui n’y étaient pas, en voici un petit compte rendu.

Tout d’abord, signalons qu’il s’agit d’un des rares évènements consacré uniquement aux “Serious Game” à être organisé au sein d’une université. Et contrairement à ce que les mauvaises langues pourraient penser, le public et les intervenants étaient à la fois composés d’universitaires et d’industriels. Plus précisément, sur les 90 personnes présentes, la moitié étaient des représentants académiques et l’autre moitié venait de l’industrie. Et comme dans tout bonne journée d’étude, celle-ci à été un terrain propice d’échanges entre toutes les personnes présentes, notamment lors du buffet commun de midi.

Autre originalité de cette journée, un animateur (de spectacles) assurait la présentation des intervenants et la gestion des questions, ponctuant de petites touches humoristiques des échanges riches et variés. Cette variété est d’ailleurs due à l’organisation de la journée en des tables rondes qui brossent chaque aspect du Serious Game.

La première de ces interventions a été assurée par Karine Cohen (Imaginove) et Julian Alvarez (Université de Toulouse et chercheur indépendant chez LudoScience), qui nous ont présenté une vue d’ensemble du marché des Serious Games. Karine Cohen à détaillé les différents secteurs d’applications, ainsi que les trois “niveaux budgétaires” que l’on retrouve souvent : moins de 15.000€ (Serious Game basique, souvent en 2D et uniquement solo), entre 15.000€ et 100.000€ (Serious Game “avancé”, avec par exemple de la 3D, des fonctionnalité multijoueurs, etc…) et enfin la tranche à plus de 100.000€ (qui n’a pas de limite haute, et dans laquelle on peut trouver des Serious Game s’approchant de la qualité AAA des jeux de l’industrie de divertissement).
De son coté Julian Alvarez nous a rappelé les origines historiques du Serious Game, qui remontent jusqu’au début de l’histoire du jeu vidéo en dépit d’un sévère déclin dans les années 90. La renaissance des jeux à vocation “sérieuse” que nous connaissons aujourd’hui sous le terme de “Serious Game” n’est finalement qu’un retour des ces approches avec un contexte économique et culturel bien plus favorable (chiffres à l’appui).

La seconde table ronde traitait d’un thème rarement abordé pour les Serious Games : la place que peuvent occuper les laboratoires de recherche universitaires dans ce secteur en pleine croissance. Pierre Lagarrigue, de l’Université Champollion a illustré la valeur pédagogique à travers sa présentation du projet “Méca-Génuis”, qu’ils ont développé afin d’aider l’enseignement de la mécanique en formation initiale.  Gilles Dupuis, du CLIPP (un centre de recherche interdisciplinaire au québec) combinait la dimension pédagogique avec un aspect “santé”, à travers des jeux permettant la mise en évidence de troubles psychologiques. A noter qu’il s’agit de jeux “non-vidéos” preuve que le champ du Serious Game ne se limite pas forcément au support vidéoludique. C’est pourtant l’informatique qui était au coeur de la présentation d’Yves Duthen, de l’Université de Toulouse qui nous à montré des projets d’intelligence et de vie artificielle particulièrement avancés (tels une impressionnante créature artificielle qui apprend toute seule à faire du skateboard), afin d’illustrer le transfert de technologies possible entre un laboratoire de recherche et l’industrie du Serious Game.

Cette industrie était d’ailleurs présentée dans sa diversité par la troisième table ronde dédiées aux témoignages d’entreprises impliquées dans le Serious Gaming. Etaient présents Valérie Maffiolo d’Orange Labs, qui a mis en avant l’intérêt de son entreprise pour le Serious Game à plusieurs niveaux. Nous retiendrons entre autre la dimension “recherche”, à travers une étude de terrain sur la perception des Serious Games par le grand public, matérialisée par le site SeriousGameOpinions. De son coté, Gilles Gallée de la société OKTAL nous a présenté les activités de sa société, spécialisée dans la simulation professionnelle pour l’automobile, aviation, le ferroviaire et la défense. Le Serious Game représente pour eux une des évolutions de la simulation, notamment dans des cadres de formation par e-learning. Ce domaine particulier était complété par l’intervention de Jean-Yves Plantec de la société IODE, qui a également insisté sur la valeur ajouté que peut représenter le Serious Game en complément de formation par voie dématérialisée. Mais rappelons-nous que le Serious Game ne se limite pas forcément au support informatique, comme l’a bien illustré Michel Greif du Centre International de la Pédagogie d’Entreprise, qui forme depuis de nombreuses années en utilisant des jeux “papiers” ou des jeux de rôle.

La quatrième session se focalisait sur la partie “création” du Serious Game, à travers les interventions de Ouahdide Dibane (animateur), Rémy Causse (sound designer) et Emmanuel Causse (réalisateur). S’il manquait malheureusement un game designer à cette table ronde, les trois artistes présents ont tous rappelés que le jeu est avant tout une histoire d’émotion, et que dans le cadre du Serious Game il peut s’avérer difficile d’équilibrer la dimension sérieuse avec la part ludique et les émotions qu’elle procure.

Après un bon repas riche en échanges informels, débuta une table ronde dédiée aux modèles économiques et moyens de protections. Les modèles économiques furent discuté en détail par Stéphane de Buttet, de la société SIMLINX, a qui l’on doit d’ailleurs l’organisation des Serious Games Sessions (maintenant Serious Game Expo) de ces dernières années. On retiendra en quelques mots que plusieurs modèles économiques cohabitent dans la sphère du Serious Game, allant du gratuit distribué par internet au payant vendu en grande distribution, en passant par des modèle basé sur des abonnements individuels ou encore des licences à destination des grands groupes. Si aujourd’hui la diversité est de mise, Stéphane de Buttet prévoit une concentration vers certains modèles dans les années à venir, notamment sur celui de la licence.
Le thème de la protection intellectuelle et industrielle des Serious Games était quant à lui discuté par Valéry Comte de l’INPI et par Mélaine Lecardonnel de l’Agence pour la Protection des Programmes. En deux mots, la protection des Serious Games rejoint celle applicable pour les jeux vidéo, problématique complexe s’il en est. Au delà de la protection des marques et autres logos, certains brevets peuvent être envisagés, par exemple pour une implémentation spécifique d’une méthode pédagogique donnée. Mais dans les faits, le secteur industriel du Serious Game est peut etre encore trop jeune pour que la protection industrielle soit sa préoccupation principale, celle des modèles économiques étant bien plus souvent abordée par les entrepreneurs d’aujourd’hui.

Afin de compléter la question économique, une dernière table ronde sur les accompagnements financiers fut proposée. L’intervention très attendue de Laure Duchaussoy, du ministère des finances, portait sur les résultats du désormais célèbre appel à projets “Serious Gaming” lancé par Nathalie Kuzco-Morizet. Au delà de l’analyse de ces résultats, elle est revenue sur l’intérêt grandissant porté par de nombreux ministères pour le Serious Game. Même si pour l’instant d’autres appels communs ne sont pas envisagés, il n’est donc pas dit qu’un des ministère lance un beau jour son propre appel à projet. En attendant, les projets de Serious Games qui ont besoin de financement peuvent se tourner vers OSEO, tel que nous l’a présenté Delphine Begrand. Et pour terminer, Jean-Marie Rigaud, du service valorisation de l’Université de Toulouse, et organisateur de cette intéressante journée, à rappelé à tous les universitaires présents le rôle de son service (et des services valorisation en général), qui est de mettre en relation des entreprises et des chercheurs autour de projet de recherche. Et ce que, que soit à des fins de transferts de connaissances, de compétences, ou tout simplement pour la recherche de financement. Amis universitaires, n’hésitez donc pas en rentrer en contact avec votre service valorisation pour monter votre projet de recherche !

En conclusion de ce petit compte-rendu, je dirais que la journée était très intéressante car elle réunissait des gens aux profils variés mais avec un intêret commun pour le Serious Game. Les thèmes choisis couvraient un panel suffisament large pour que tout le monde s’y retrouve, et le format de la journée la rendait assez unique. Bref, merci donc à l’université de Toulouse pour cette journée, et j’espère maintenant que d’autres établissment lui emboiteront pour proposer conférences “ouvertes” sur le thème des Serious Games !

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compte-rendu, conférence, Serious Game, université
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