Appels à projets « Serious Gaming » : les résultats !

Après trois mois de délibération qui ont du être intense, la liste des 48 projets de Serious Games (sur apparement plus de 160 candidatures) qui recevront un soutien financier dans le cadre du plan de relance du secrétariat d’État à la Prospective et au développement de l’économie numérique (SEDEN) vient d’être publiée.

Bravo donc aux projets retenus, et au vu de la diversité des projets sélectionnés il nous tarde maintenant de pouvoir essayer tout ces Serious Games fort prometteurs :

  • ANTICIPEDIA : jeu en groupe de prospective et d’innovation produit.
  • BIOFEEDBACK : utilisation du corps/caméras (et non seulement souris/écran) pour apprendre des gestuelles (sport, métier).
  • BUS TRAINING GAME : programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense
  • CLES : plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation cognitives et linguistiques.
  • CONNETED MINDS : prototype avant lancement commercial d’une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé.
  • DONJONS & RADON : jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques.
  • EDUBOT : définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique grâce aux robots
  • EPAD : formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les compétences en psychologie et communication envers cette cible.
  • EVEMA : optimiser l’évaluation des connaissances empiriques et comportementales.
  • FORMAT-STORE : formation à la vente en utilisant les techno 3D, temps réel et multiutilisateurs.
  • GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l’univers de la défense maritime.
  • GAME2LEARN PLACE : outils de simplification de conception de serious games.
  • geDRIVER : simulateur de conduite écologique
  • INNOV’NATION : Interface développant l’innovation participative par la simulation des étapes de génération d’innovation.
  • JESTIMULE : définir le potentiel d’usages des serious game, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement.
  • JEU SERAI : Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l’orientation professionnelle.
  • KAISHA : Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les fonctionnements dans une entreprise.
  • LA FABRIQUE : plateforme communautaire sur les serious game, téléchargement libre pour créer des serious games.
  • MADMUNDO : Création d’une base de donnée expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur.
  • MANEGE : développer un jeu en ligne à partir d’un jeu présentiel utilisé par EDF pour former ses agents au marché.
  • MASGAMES : formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles.
  • MECAGENIUS : formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière métier, et permettant de former en continue ceux qui y sont déjà.
  • MEDIKIDS : simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour et les soins.
  • MISIVIAS : logiciel d’évaluation des compétences métier+cognitives+comportementales.
  • MoJOS : Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament (ex après un AVC).
  • PEGASE : formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI.
  • PISE : simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche.
  • PLATEFORME JEUX CITOYENS : Plateforme de jeux, cas pratique un jeu sur l’eau mis à disposition par l’Unesco.
  • PLAY&CURE : démonstrateur de plateforme techno permettant de montrer virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine et lycéens.
  • PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de l’information journaliste.
  • RASPO : Robot humanoïde utiliser pour le soutien scolaire avec innovation (le robot doit saisir des objets, la recherche cognitive doit identifier les moteurs d’apprentissage.
  • SCORE : Plateforme de serious game pour ralentir le développement de pathologies neurologiques.
  • SEGAREM : expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM).
  • SERIOUS IP : sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME.
  • SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité.
  • SG-COGR : dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic, au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. D’autre part, SG-CogR est aussi un programme de rééducation informatisé vidéo ludique.
  • SIMADVF : formation des assistantes maternelles au pb de sécurité domestique et garde d’enfant.
  • SIMFOR : formation à la gestion de crise.
  • SIMVIZ : Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des problèmes de sécurité et d’environnement.
  • SKYWORLD : projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique.
  • SPHERE : prototype de découverte du projet de la métropole lilloise de développer d’ici 4 ans un Parc Virtuel des Sciences et Technologies.
  • STAR ECOLOGIE : développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par l’Exploradrome.
  • STAR TEACHERS : plateforme d’apprentissages des langues fondée sur des scènes de cinéma.
  • THWEB : plateforme interactive pour les personnes handicapées (accès aux emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter vs les personnes handicapées en entreprises.
  • TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyage dans le temps et pouvoir corriger ses actions dans le passé.
  • VAUG : portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour apprendre sur l’histoire et le devenir d’une ville.
  • VESTA : formation à l’environnement pour le salarié d’un particulier employeur.
  • VIRTUAL CLONE STUDIO : création d’un clone à partir d’une personne réelle, qui sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé.

3 réflexions au sujet de « Appels à projets « Serious Gaming » : les résultats ! »

  1. Ping : Serious Games & Jeux Sérieux » Compte rendu de la journée d’information “Serious Game” de l’université de Toulouse (23/10/09)

  2. Ping : Serious Games & Jeux Sérieux » Appel à projets “serious gaming”… un an après !

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