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Games for Health 2008 en video - 2ème partie

Emmanuel Quillet | 16 juin 2008 | 10:50

Deuxième partie du compte-rendu en vidéo du Games for Health 2008, organisé par Ben Sawyer, qui s’est tenu le 8 et 9 mai dernier à Baltimore (USA) autour de la thématique principale : « les jeux vidéo pour la santé: vers la maturité ».

le Games for Health 2008 présente l’émergence de 4 tendances :

  • Le passage à la vitesse supérieure des jeux vidéo pour l’exercice physique
  • Les jeux vidéo au service de la rééducation et la thérapie
  • Le nouvel intérêt de la communauté de la santé pour les jeux vidéo
  • La recrudescence des jeux à l’attention des professionnels de la santé

>> Voir la première partie du compte rendu

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Jeux sérieux (Serious games) et autres jeux vidéo: quel impact sur l’apprentissage ? Quels usages dans l’enseignement et la formation ?

Emmanuel Quillet | 11 juin 2008 | 14:46

Tel est le titre du dernier dossier d’Educnet réalisé par le centre de documentation de la SDTICE. Ce dossier complète et actualise un document de travail initialement conçu à l’occasion du 3ème salon Educatice pour l’atelier “TICE et jeux sérieux pour l’enseignement : Des outils pédagogiques numériques pour le futur ? Pour quels usages ?”.

Dossier Jeux Sérieux

Vous y trouverez de nombreuses informations concernant :

  • La notion de jeu sérieux
  • Le phénomène des jeux vidéo
  • La politique des jeux vidéo en France
  • La politique sur le plan international
  • Le cadre juridique
  • Les innovations technologiques
  • Des exemples de jeux sérieux
  • Les sites et manifestations
  • Une bibliographie sur les jeux vidéo

>> Lire le dossier du centre de documentation de la SDTICE

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Games for Health 2008 en video - 1ère partie

Emmanuel Quillet | 9 juin 2008 | 11:27

Voici la première partie du compte-rendu en vidéo du Games for Health 2008, organisé par Ben Sawyer, qui s’est tenu le 8 et 9 mai dernier à Baltimore (USA).

Autour de la thématique principale : « les jeux vidéo pour la santé: vers la maturité », le Games for Health 2008 présente l’émergence de 4 tendances :

  • Le passage à la vitesse supérieure des jeux vidéo pour l’exercice physique
  • Les jeux vidéo au service de la rééducation et la thérapie
  • Le nouvel intérêt de la communauté de la santé pour les jeux vidéo
  • La recrudescence des jeux à l’attention des professionnels de la santé
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